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中國周刊

中國網絡游戲版權工作委員會成立,規范版權監管、促進行業發展

2020-08-11 15:09:08

隨著互聯網信息技術的不斷進步,我國網絡游戲行業步入了泛娛樂化、跨界衍生的新階段。在此過程中,如何建立并完善游戲版權的法律和監管機制,促進游戲版權問題的社會共治,成為業界面臨的重大而又急迫的問題。

網絡游戲版權工作委員會成立,行業難題有所歸管

8月2日,中國版權協會網絡游戲版權工作委員會成立大會在北京遼寧大廈召開。網絡游戲版權工作委員會隸屬于中國版權協會,是由網絡游戲版權領域相關企業、單位與個人自愿參加的公益性群眾團體,受中國版權協會直接領導,是中國版權協會的二級委員會。深圳市騰訊計算機系統有限公司、廣州網易計算機系統有限公司、三七互娛(上海)科技有限公司等18家相關企業作為發起單位代表參加了會議。

網絡游戲版權工作委員會旨在形成規范與良性的行業秩序,不斷促進我國游戲產業健康發展。主要工作包括:推動網絡游戲內容產業鏈版權的創造、運用、保護和管理,以及產業相關方版權的授權;推動網絡游戲版權理論研究和學術交流,宣傳普及版權知識;協調行業內、外部關系,加強行業自律,推動企業更廣泛利用技術手段強化版權保護,制止版權侵權與不正當競爭行為等。

中國版權協會理事長閻曉宏認為成立網絡游戲版權工作委員會十分必要,游戲在版權產業中的社會價值與規模體量都很大,成立專業委員會有助于將游戲版權保護工作開展得更實更專,具有權威性、代表性和示范意義,協會不僅是一個橋梁,也是凝聚行業的一種力量。

委員會主任委員、騰訊公司副總裁謝蘭芳則表示,要在中宣部版權管理局與中國版權協會的關注與支持下,與行業同仁以及相關專家一道,通過行業自律與行業規范的形式,加強網絡游戲行業的版權保護,建立良性的版權行業秩序,為網絡游戲產業發展與繁榮,為中國傳統文化與現代藝術、科技的結合,以及文化“出?!弊鲐暙I。

“網絡游戲內容版權是游戲內容生態不可分割的一個部分,版權保護以及版權運營是所有內容行業的發力點”,在談及游戲作品的市場與社會價值問題時,騰訊游戲內容著作權生態建設中心負責人曹穎說道。委員會副主任委員、網易游戲法務總經理周潔針對游戲作品的保護方式,建議在此次著作權法修改中,將游戲作品作為單獨的作品類型進行保護。委員會副主任委員、三七互娛副總裁兼法務負責人賴啟祺認為,版權資產是企業最核心資產之一,版權運營和開發是一項全局性、全過程、全周期的綜合性工作。

游戲版權紛爭不斷,權益邊界亟待明確

網絡游戲作為“第九藝術”,近年來在我國漲勢迅猛。《2020年1—6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年我國游戲用戶規模近6.6億人,我國游戲市場實際銷售收入達到1395億元,同比增長22%。尤為引人關注的是,我國游戲的原創力也在不斷提升,2020年上半年,我國自主研發游戲的國內市場實際銷售收入達到1201億元,占到國內游戲市場總收入的近九成。這意味著越來越多的精品游戲開始占領主流市場,知識產權逐漸成為游戲的核心競爭力,我國網絡游戲行業邁入版權運營時代,已是大勢所趨。

然而,相較于游戲產業的飛速發展,我國專門針對游戲版權的法律法規仍待補充與完善。對比文化娛樂產業發達的國家,比如韓國,作為最早發展游戲產業的國家之一,它頒布了文化產業振興基本法、版權法等一系列保障游戲版權的法律,并隨著數字技術的發展不斷做出修改和完善。而我國的相關法律,目前僅將游戲歸為“計算機軟件”大類,沒有對游戲進行專門立法,尤其對游戲特有的“玩法”等屬性方面鮮有涉及;國際公認的保護文學和藝術作品的《伯爾尼公約》,在其保護范圍內也并不包含游戲這一項。權益邊界的模糊,導致了行業實踐中關于游戲版權的紛爭不斷。

自網絡游戲誕生以來,就存在著對其版權的爭議,只不過最早的爭議大都是關于游戲本身是否涉嫌抄襲。不過隨著游戲產業的發展,這方面也有了較為清晰的界定。一方面是關于游戲玩法,它本身并不存在是否抄襲的概念,比如MOBA類的玩法、戰術競技的玩法,不管是誰首創的玩法,其它廠商也都有權利使用這一玩法再去創造別的游戲。另一方面是關于游戲元素的抄襲,比如畫面、UI等。比較典型的案例就是4399游戲平臺,它發布了相當數量的制作粗糙的頁游,其中涉及到對諸多經典游戲如《絕地求生》、《守望先鋒》等游戲元素的抄襲。

隨著近幾年游戲直播和游戲短視頻行業的快速崛起,網絡游戲的版權之爭進入了新的階段,不再是游戲廠商與廠商之間,而是游戲廠商和內容平臺之間的博弈,其中涉及直播畫面版權等是否侵權的糾紛不斷增多。2014年,網易發現旗下游戲“夢幻西游”被華多公司通過 YY 游戲直播等多個平臺進行直播、錄播和轉播,在交涉未果后,網易就華多的侵權行為向法院提起訴訟。這也徹底拉開了游戲廠商和游戲內容平臺之間關于直播等過程中游戲版權歸屬的爭議大戰。

對于游戲直播版權,爭議的焦點主要在于用戶直播以及用戶上傳的短視頻內容是否受到著作權法的保護。游戲直播和游戲短視頻行業誕生的時間并不長,正在經歷爆發式增長,相應的玩法模式也在不斷地被創造、不斷地被更新。游戲廠商為內容平臺的發展提供了強大助力,而游戲直播和短視頻等對于游戲的推廣也發揮了無可替代的關鍵作用,兩者互惠互利。如何明晰在此過程中各方的權益邊界,形成法律法規層面的理解和共識,也是大家在實踐中一邊摸索一邊持續推動的。

2019年8月,上海交通大學知識產權與競爭法研究院發布了《游戲直播行業白皮書》,其中特別指出,游戲直播、短視頻行業發展迅猛,但其中涉及游戲畫面、直播畫面版權爭議等法律糾紛不斷增多,需要立法部門、監管部門積極回應,給出更為明確的行業規則指引。2020年4月,廣東省高級人民法院發布《關于網絡游戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》,對網絡游戲糾紛案件的權益保護、侵權認定和賠償原則作出了明確規定。而這次在中國版權協會的牽頭下,正式成立其下屬的網絡游戲版權工作委員會,更是標志著有關部門對加強并規范游戲版權保護的重視和決心。

促進游戲版權社會共治,推動行業健康發展

“隨著游戲市場從同質化到精品化的轉型,游戲版權的市場價值和司法價值也在逐年飆升”,快手公司高級法務總監孟潔這樣說道。如何尊重版權、善用版權,集合各界力量共同做好版權保護,打造游戲廠商、直播平臺、主播以及玩家觀眾多方共贏的行業生態,是網絡游戲版權工作委員會的核心關切和工作重點。

中宣部版權管理局局長于慈珂對網絡游戲版權工作委員提出了三點期待:一是站位要高,要把握方向、明確趨勢,解決行業重要突出問題;二是格局要大,要站在全國、全行業的立場,廣泛團結不同的主體、企業、平臺,群策群力,求同存異,凝聚共識,反應行業訴求,解決行業問題;三是工作要實,要從行業實際出發,關注企業痛點、行業難點,為企業、行業發展起到有效推動作用。

游戲版權的治理是綜合性、系統性和長期性的過程,需要社會各界的努力,從法律、技術、道德以及行業自律等多維度采取措施,保障各方利益,方能促進產業健康的、可持續的發展。


編輯:楊文博

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